Vorschlag für den Cooldown der Angel...

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  • durch das Update sind viele Spieler gequitted

    Das ist gut möglich, aber bevor das jetzt zu sehr ausartet, werde ich jetzt aufhöre mit euch zu diskutieren, und auf die antwort der Leitung warten.

    «------------------------------------------[ » Michi | Michicrafter_2 « ]------------------------------------------»


    » Test-Supporter ✖ 30.03.2020 «

    » Supporter ✖ 21.04.2020 «

    » User ✖ 26.11.2020 «


    «----------------------------------------[ » PlayHills.eu | User « ]-----------------------------------------»

  • Hey,

    eine kurze Frage an die Kritiker hier...

    Lest ihr auch den Inhalt oder versucht ihr nur auf die Überschrift einzugehen?

    Mein Vorschlag war die Angel ein bisschen zu entnerfen, da so wie sie jetzt ist, ist sie was für die Tone... Wie es schon erwähnt wurde, brauch man oft 2-3 mal die Angel bis man wieder steht... durch den nerf ist die angel zum einfachen roden gut... Und dann kommen welche die PvP beherschen oder die Modi beherschen und dann kannste wieder nichts machen... Ich war anfangs auch kein Fan von Angel, aber wenn man mal den Spieß um drehen könnte, könnte man ja Kits auf einander anpassen und nicht nach beliebigen nerfen, so dass nicht sehr viele Spieler, die Angel mögen, einfach quitten und nie wieder kommen... Wenn man einfach nur mal alle Kits, die aktiv gespielt werde (Luftläufer, Schneemann, Doublejump...) ihre fähigkeit enziehen würde, also das einfache Saven oder einfache Kills farmen, würde irgendjemand noch Spielen? Nein... Wenn solche vorschläge, die von den Usern kommen, nicht beherzigt werden, oder einfach wie es grade gemacht wird einfach nen anders Thema genutz wird, so wird der Server in meinen Augen die Mehrzahl und auch die Aktivesten an Spielern einfach verlieren. Versucht doch einfachmal Fairness zu schaffen... Ja, ok Angel war ein gutes Kit... "war" Jetzt spielen die meißten es nur noch aus trotz, oder weil sie kein anderes Kit können... Wenn man die Angel wieder verbessert (Weniger Cooldown, oder andere besondere Effekte) wird auch sowas was grade hier abgezogen wird eher vermieden, also das Spieler unzufrieden sind... Es mag zwar sein, das die meißten den nerf befürworten, dennoch denkt ma daran, das auch euer Kit leiden kann...


    LG

    In hoffnung auf Leser mit sinnhaften lesen...

  • und dennoch war mit dem angelkit ein save um ein vielfaches häufiger möglich, als bei allen anderen kits zusammen

    so gesehen ist es jetzt schon fairer


    Statement der Leitung wäre hier echt hilfreich

    «------------------------------------------[ » Michi | Michicrafter_2 « ]------------------------------------------»


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  • und dennoch war mit dem angelkit ein save um ein vielfaches häufiger möglich, als bei allen anderen kits zusammen

    so gesehen ist es jetzt schon fairer

    Ja mit assasine, schutz, schneeball musste man sich garnicht saven, weil man einfach runterspringen kann ist das fair?


    Also ab jetzt einfach schutz kit spielen und killstreaks farmen geil cooler modus. Nur meine Meinung

  • Daraus folger ich, dass es schwer war sich mit Luftläufer zu saven????

    wenn man von angelnspamming immer vom rand weggedrückt wird ja, ansonsten nicht

    «------------------------------------------[ » Michi | Michicrafter_2 « ]------------------------------------------»


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  • Mein Vorschlag man bufft andere Kits Luftläufer: wenn man keine mehr hat kriegt man einen wieder nach 15-20 sekunden(kommt aufs kit upgrade an)

    zum beispiel also,das man so gesehen auch unendlich Luftläufer haben kann


    Aber lässt den Angelcooldown weg


    Oder vielleicht kits die gar nicht gespielt werden anpasst Spinnen kit oder Ninja und dadurch mehr andere spielbare kits ins game kommen

  • Der Luftläufer ist, mit dem aktuellen Anti Cheat, auch ein Kit, mit welchem du eine 95% Chance auf Rettung hast.

    Man aktiviert es und ist, meist, wieder direkt oben. Und mal ganz ehrlich, wer es mit dem Luftläufer nicht schafft, sich zu Retten, der sollte sich Überlegen, was er falsch macht. Man kann einfach über die Leute rüber laufen und somit dem Gefecht erstmal entgehen.


    Mit der Angel war man, meist, wieder direkt im Kampf und musste sofort weiter Kämpfen. Außerdem lag sie Chance sich zu Retten nicht immer bei 100%. Wenn man die Angel falsch Wirft konnte man sich schon nicht mehr Retten.

    Außerdem kann das Anti Cheat auch einer der ,,Gegner" des Angel Kits sein.

    Ist mir schon Oft passiert: Ich kann mich wieder Retten, jedoch dachte das Anti Cheat, dass ich dies nicht Legit gemacht habe und es hat mich somit wieder zu meiner Letzen Position TPT.

    • Offizieller Beitrag

    Eine Alternative wäre höchstens die Haltbarkeit der Angel zu reduzieren (z.B: 4 Benutzungen, 1x Rettungsversuch = 1 Benutzung) ggf. dann einen Cooldown bis die Haltbarkeit sich wieder auffüllt. Dann wäre die Angel häufiger hintereinander benutzbar, allerdings müsste man zwischen Kämpfen taktischer sein, da sie dann nicht zum Retten verfügbar wäre. Das sollte eigentlich die Probleme von beiden Seiten beheben oder nicht? Habt ihr ggf. ähnliche Vorschläge?

  • Ich persönlich habe zwar als Standart Kit Spieler nur Vorteile durch den Nerf, schätze aber dass viele aktive Spieler dadurch verloren gehen. Weil schätzungsweise 90% der Top 500 d.h. die aktiven Spieler das Angel Kit gespielt haben. Somit haben zwar neue Spieler mehr Chancen aber die alten aktiven Spieler werden nicht mehr so viel Spielspaß haben. Hätte es besser gefunden wenn man denn Cooldown bei anderen Kits wie Standart oder Double Jump verkürzt hätte. Ich verstehe denn Nerf zwar, weil vorallem die gesamte Top 30 mit Angel gefühlt unsterblich waren, schätze aber dass durch denn Nerf viele aktive Knock it Spieler durch denn Nerf Quitten werden. Deswegen wäre eine Verbesserung der anderen Kits wahrscheinlich die bessere Option gewesen.

  • Eine Alternative wäre höchstens die Haltbarkeit der Angel zu reduzieren (z.B: 4 Benutzungen, 1x Rettungsversuch = 1 Benutzung) ggf. dann einen Cooldown bis die Haltbarkeit sich wieder auffüllt. Dann wäre die Angel häufiger hintereinander benutzbar, allerdings müsste man zwischen Kämpfen taktischer sein, da sie dann nicht zum Retten verfügbar wäre. Das sollte eigentlich die Probleme von beiden Seiten beheben oder nicht?

    Wäre in meinen Augen eine gute Alternative.

    Ich würde mal vorschlagen, dass sich nach jeder Benutzung die Haltbarkeit der Angel um ein Viertel verringert, diese läd sich dann nach 3-4 Sekunden (wo die Angel nicht benutzt wurde) Stück für Stück wieder auf.

    Vielleicht könnte man dies ja einen Tag, einführen und mal sehen wie es sich spielt.


    MFG

  • Das Angel-Kit ist meiner Meinung nach immernoch spielbar, nur ab jetzt muss man taktisch spielen, nicht einfach nur dahin wo die meisten sind. Mit der Haltbarkeit würde ich aber sehr gering halten, da das Angel-Kit vor dem Update leider viel zu OP war und ich wäre dafür, dass es eine minimale Verbesserung geben werden sollte.

  • Eine Alternative wäre höchstens die Haltbarkeit der Angel zu reduzieren (z.B: 4 Benutzungen, 1x Rettungsversuch = 1 Benutzung) ggf. dann einen Cooldown bis die Haltbarkeit sich wieder auffüllt. Dann wäre die Angel häufiger hintereinander benutzbar, allerdings müsste man zwischen Kämpfen taktischer sein, da sie dann nicht zum Retten verfügbar wäre. Das sollte eigentlich die Probleme von beiden Seiten beheben oder nicht? Habt ihr ggf. ähnliche Vorschläge?

    So eine ähnliche Idee habe ich auch schonmal ein Leiter vorgeschlagen, das man es wiederum so löst wie bei anderen Kits das man zb 2-3mal hintereinander das Gadget nutzen kann und es sich nach und nach auflädt.

  • Wir haben den Cooldown der Angel inzwischen auf 3 Sekunden reduziert. Feedback wäre toll.

    Die Frage ist halt ob damit das Problem gelöst ist wenn die Angel trz manchmal zurück bugt, da nützt der kürzere Cooldown nicht besonders viel. Da ich aber kein KnockIt Spieler bzw kein Angel Kit Spieler bin ich das nicht genau sagen.

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